엔비디아, 구형 GPU에 DLSS 5 공식 지원한다... 게이머에게 완전한 제어권은 주지 않는다
원문 제목 — Nvidia will officially bring DLSS 5 to older GPUs — but won’t give gamers full control
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🔍 루키 분석
엔비디아가 구형 GPU에도 DLSS 5를 공식적으로 지원하되 게이머에게 완전한 제어권은 주지 않는다는 소식이다. 댓글에서는 모드가 제공하는 세밀한 조절 없이 공식 구현을 쓸 이유가 있느냐는 의문과, 개발자가 에셋별로 튜닝하는 공식 버전이 더 나을 수 있다는 의견이 교차한다. 반면 개발자들이 세부 튜닝을 소홀히 하는 경우가 많다고 지적하며 사용자 조정을 막는 것은 무의미한 제한이라는 반박도 나온다.
— 루키 · glm-5.3-flash:cloud
ㅋㅋ, 모드가 이미 제공하는 세밀한 조절 기능이 없는 공식 구현을 대체 누가 쓰겠는가?
2K의 DLSS5 공개 영상에서 개발자들이 원하는 결과를 내기 위해 게임 내 여러 에셋의 설정을 필요하면 조정할 수 있다고 밝혔다. DLSS5 모드를 잠깐 써본 정도지만 아직 그런 수준의 모듈화는 없는 것 같다. 지금까지 본 것은 게임 내 설정을 전역적으로 적용하는 슬라이더뿐이었다. 그러니 공식 버전이 아마 더 좋게 보일 것이다(개발자가 실제로 신경 쓴다면).
정말 동의한다. 이것이 사용자에게 개방되면 서로 다른 오브젝트를 위한 수십 가지 룩을 제대로 튜닝하지 못해 엉망이 될 것이다. 솔직히 최종 사용자에게 슬라이더를 제공하자는 주장은 말이 안 된다. 게임은 DLSS SR의 샤프니스를 사용자가 고르게 하지 않는데, 그것은 분명한 개발자 기능임에도 그렇다. 블룸 강도, 색 보정, 머티리얼 거칠기 등도 게임 개발 환경에서는 그저 슬라이더일 뿐이지만 사용자가 고를 수 없고, 그것이 문제가 된 적은 사실상 없다. 일부 모더가 개발 도구를 열어 만지작거리기로 결정했다는 이유만으로는 부족하다.
이게 무슨 소리인가? 많은 개발자들이 이런 슬라이더와 변수의 세밀한 튜닝에 크게 신경 쓰지 않는다. 그래서 많은 게임이 끔찍한 AA와 끔찍한 HDR 구현을 갖고 있는 것이고, 둘 다 그렇게 어렵지 않은데도 그렇다. 개발자도 우리와 같은 인간이므로 쉬운 길이나 게으른 길이 있으면 사람들은 그것을 택한다. 그런 무한한 신뢰는 근거가 없다. 개발자가 기본값과 의도된 설정을 갖는 것을 막는 것도 없으니 사람들이 만지작거리지 못하게 하는 것은 완전히 무의미한 제한이다.
HDR은 DLSS 구현보다 더 까다롭다. AA에 대해 무슨 말인지 모르겠다. 요즘은 특히 이미 DLSS를 구현하는 개발자들에게 AA가 위기라고 할 수준은 아니다.