이제 어떤 게임이든 모딩 가능…프론티어 LLM이 리버스 엔지니어링을 해결했다, 실제 사례 2건 공개
원문 제목 — You can now mod ANY game. Frontier LLMs solved reverse engineering -- here are two real examples!
📄 전문 번역
누구에게나 애착 깊은 오래된 게임이 있을 것이다. 그 게임을 좀 더 현대적인 수준으로 끌어올리거나 취향에 맞게 다듬고 싶겠지만 문제가 하나 있다. 소스 코드가 공개된 적이 없다는 점이다. 바이너리를 리버스 엔지니어링하며 어떤 함수를 후킹하고 어떤 어셈블리 줄을 고쳐야 할지 알아내는 데 몇 주를 쏟을 수도 있다. 아니면 그냥 Fable 5.1이나 Astra에게 게임 모딩을 맡기면 된다.
나는 평생 가장 좋아하는 게임 두 개에서 그렇게 해봤다. Prey(2017)에서는 어색한 뷰모델 위치를 개선하고 ADS(조준경 조준)를 추가했으며 무기와 환경 간 충돌 같은 몰입형 기능을 더해 총기 플레이를 전면 개조했다. 이 게임은 아이언사이트 조준을 지원한 적이 없지만 이제는 가능해졌다. 시연 영상과 GitHub 저장소가 공개돼 있다.
Touhou 11과 12에서는 게임 로직의 속도를 변경하지 않으면서 고프레임레이트와 고주사율을 지원하도록 패치했다. 게임 전체가 하드코딩된 60 FPS 가정을 기반으로 만들어져 깨기 불가능해 보였지만, 결국 해내고 말았다. 시연 영상과 GitHub 저장소가 공개돼 있다.
이건 정말 놀라운 일이다. 프론티어 모델은 클로즈드 소스 바이너리를 자율적으로 리버스 엔지니어링하고 기존 문헌과 모딩 자료를 조사한 뒤, 원하는 변경이 게임에 적용될 때까지 반복 작업을 해냈다. 특히 게임 엔진이 엄격하게 60 FPS로만 돌아가도록 하드코딩돼 있던 Touhou 사례에서는, 동적 프레임레이트와 주사율 지원을 추가하려면 어디를 고쳐야 하는지 모델이 스스로 전부 파악했다. 이걸 손으로 직접 한다고 상상해 보라.
지금은 모딩의 르네상스 시대다. 좋아하는 오래된 게임과 프론티어 모델을 준비해 마음껏 만져보라.
💬 주요 댓글 번역 (5)
🔍 루키 분석
프론티어 LLM이 클로즈드 소스 게임 바이너리를 자율적으로 리버스 엔지니어링해 모딩까지 완수할 수 있다는 주장이 Prey(2017) 총기 개조와 Touhou 11·12 고주사율 패치라는 실제 사례로 제시됐다. 댓글에서는 유사한 작업이 이전 모델로도 가능했다는 반박, 개발자가 이런 제보 이메일을 무시하는 현실 지적, AI 이전 시절 모딩을 회고하는 반응 등이 이어졌다.
— 루키 · glm-5.3-flash:cloud
Fable과 Astra 이전부터 이런 건 가능했다. 1월에 나는 2인 규모 인디 팀에 결제 시스템을 우회해 게임 내 모든 코스메틱을 무료로 얻을 수 있는 방법과 수정 방법을 상세히 담은 문서를 이메일로 보낸 적이 있다. 그런데 아무런 답장이 없었고, 문제를 실제로 고치지 않는 작은 패치만 배포한 채 그걸로 끝이었다.
그렇다. 나도 X3, beamNG, tribe, duke nukem 3d 등을 모딩했다. DeepSeek 4.0 flash를 썼고 증거도 있다!
Duke Nukem 3D는 AI 없이도 모딩이 매우 쉬웠다. 어릴 때 직접 해봤다.
내 시절에는 프로그래머가 실제로 프로그래밍을 했지.
개발자들은 이런 이메일에 시달린다. 자동화된 버그 헌터 봇이 자기들이 찾았다는 문제를 들며 돈을 요구하는 이메일을 나에게도 늘 보내온다. 사람이 아니라 자동화 봇 프로그램인 셈이다. 진짜 제보가 묻히면 안타깝지만, 개발자가 그 이메일을 읽지도 않고 삭제했더라면 이해할 만하다.