[Hardware Unboxed] AMD, 드디어 FSR을 고쳤나?
원문 제목 — [Hardware Unboxed] Has AMD Finally Fixed FSR?
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🔍 루키 분석
Hardware Unboxed의 FSR 검증 영상에 대한 링크 포스트로 본문은 없고 댓글 토론만 이어진다. 댓글들은 최신 드라이버 기준 FSR4 페이싱 수정이 RDNA4에만 적용된 점, Cyberpunk 2077의 FSR4 예외 사례, CDPR의 UE5 이전이 AMD에 긍정적일 수 있다는 평가를 두고 찬반이 오간다. 소프트웨어 프레임 타임 도구 대신 슬로모션 카메라 캡처로 검증했다는 점도 언급된다.
— 루키 · glm-5.3-flash:cloud
최신 드라이버(26.10.1)를 쓰는 네이티브 FSR4 프레임 생성 통합 게임에서만 RDNA4에 수정이 적용됐다. 이런 타이틀에서는 페이싱이 대체로 부드럽고 DLSS에 가깝다. RDNA3는 새 드라이버 수정을 받지 못하지만 2024년 이후 부분적인 페이싱 개선이 있었다. 일부 구형 FSR3 타이틀에서는 RDNA3가 RDNA4보다 실제로 더 잘 페이싱할 수 있다. 프레임 생성이 켜지면 소프트웨어 프레임 타임 도구는 신뢰할 수 없어서 영상은 슬로모션 카메라 캡처에 의존한다. 예외도 존재한다. FSR4를 적용한 Cyberpunk 2077은 프레임을 반복하거나 생성된 프레임을 표시하지 않는 것처럼 보이는 반면 FSR3 옵션은 정상적으로 페이싱되고, Mafia는 좋은 실제 모습을 보인다.
또 Cyberpunk인가? CDPR 게임과 AMD 기능은 도대체 왜 이런 꼴일까.
REDengine은 The Witcher 3의 Hairworks부터 Cyberpunk 2077에서 RT, PT를 크게 강조한 것까지 NVIDIA 위주 기능의 꽤 강한 역사를 갖고 있다. 2077은 기본적으로 NVIDIA가 새 기술을 선보이기 위해 선택하는 게임이다. UE5에 대한 생각이 어떻든 CDPR의 UE5 이전은 AMD를 위해 할 수 있었던 최선의 일이 될 것이다. UE5는 두 벤더를 모두 지원하는 널리 쓰이는 엔진이라 CDPR은 자체 엔진을 유지하는 대신 Epic과 함께 최적화 작업을 할 수 있다. The Witcher 4와 Cyberpunk 2에서는 이런 CDPR-AMD 서커스 문제를 다시 보지 못할 것이다.
Cyberpunk과 이번에 새로 나온 Witcher 3 리마스터는 실제로 AMD의 RT/PT 성능이 가장 좋게 드러나는 사례 중 일부라서 전부 나쁜 것만은 아니다.
UE5에 대한 생각이 어떻든 CDPR의 UE5 이전이 AMD를 위해 할 수 있었던 최선의 일이라는 주장은, Blood of Dawnwalker에서 FSR FG 구현이 얼마나 끔찍한지 보면 실제로 그렇게 정해진 바가 아니다. 동유럽 개발자들은 해결책이 이미 있는데도 그냥 망쳐버리는 경향이 있는 것 같다.