2026년 10월 31일 (토)

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H3 One-Shot-No-Cuts 신규 테스트

원문 제목 — H3 One-Shot-No-Cuts (new test)

📄 전문 번역

AIO 툴 중 열화(degradation) 문제를 이미 해결한 것이 있다면 알려달라며, 작성자는 다시 등장해 여전히 열화 문제와 싸우고 있다고 밝혔다. 현재 진행 중인 작업은 네이티브 motion-context를 활용해 최소한의 노드로 구성한 간단한 셋업이라는 일종의 워크어라운드일 뿐이며, 정교한 디렉터 노드나 AIO 툴을 만들려는 것은 아니라고 한다. 많은 이들이 워크플로우(WF) 공개를 요청하고 있지만 공유 전에 실제로 제대로 작동하는지 확인하기 위해 테스트를 계속 진행 중이며, 이 방식에는 분명한 한계와 단점이 있다고 덧붙였다.

핵심 아이디어는 잠재 공간(latent space)에 노이즈와 클린 컨디셔닝을 주입하는 2차 정제(refinement) 단계를 추가해 열화가 더 진행되는 것을 막은 뒤 이를 다시 잠재 공간에 블렌딩하는 것이다. 새 테스트에서 왼쪽은 네이티브 motion-context, 오른쪽은 리파인 샘플을 적용한 결과다(오디오는 아직 손대지 않아 완전히 망가졌으므로 무시해야 한다). 열화가 모두 사라진 것은 아니며 시간이 지날수록 대비가 여전히 나빠지는 것이 지금 맞서 싸우는 부분이고, 배경에서 이상한 디졸브 현상도 발견된다. 하지만 머리카락과 배경을 확인해보면 열화 문제에 큰 도움이 되는 것으로 나타났다. 테스트 영상은 캐릭터 레퍼런스 이미지 1장과 ref2va로 생성했으며, 10개의 8초 구간을 저품질 설정(10스텝 베이스 + 4스텝 리파인)으로 생성한 결과다.

영상 내용은 무시하고 기술적 문제에만 집중해달라는 것이며, 작성자는 전문가는 아니지만 tapered noise나 selfLift 같은 기법이 열화 완화에 도움이 될 수 있다는 이야기를 들었다고 한다. 아직 살펴볼 시간이 없었으며 더 좋은 아이디어가 있다면 의견을 달아달라고 당부했다. 이 워크어라운드의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 이전 게시물과 댓글란에서 확인할 수 있다고 안내했다.

오늘 seeDance2.5의 1 롱샷 영상을 봤는데 꽤 인상적이었으며, H3로도 그 정도를 해낼 수 있다고 확신한다고 밝혔다.

편집 글에서 작성자는 해결해야 할 문제 목록을 정리했다. 오디오가 망가진 점은 명백하며, 대비가 여전히 나빠지는 문제와 블렌딩 문제를 고쳐야 한다. 변화는 원하면서 동시에 원하지 않는 상황이 핵심 난제로, 리파인(디노이즈)으로 캐릭터를 새로 고치는 과정에서 배경 등 나머지 부분도 함께 변하기 때문이다. 마스킹을 쓸 수도 있지만 그러면 배경의 열화는 여전히 남아 테스트가 필요하다. 장시간 무컷 영상에서는 구간 간 연속성 문제도 있는데, H3는 이전 샷의 환경을 알지 못해 카메라가 한쪽으로 팬했다가 다음 샷에서 되돌아오면 배경이 완전히 달라지므로, 이전 샷의 이미지를 다음 샷의 레퍼런스 이미지로 활용하는 방안을 테스트해볼 수 있다고 했다.

💬 주요 댓글 번역 (5)

1 익명

이건 정말 미쳤다. 내 H3 영상은 이것과 비교하면 왜 이렇게 이상하고 삐뚤빼뚤하게 나오는 걸까?

2 익명

스피드 LoRA를 쓰고 있는 건가요?

3 익명

왼쪽이 훨씬 눈에 편안하고 월드 물리도 더 좋아 보인다. 열화 문제가 아쉽다.

4 익명

오른쪽은 추가 터보 LoRA 스텝을 쓰는 MMH3 예제들과 똑같아 보인다. 프리즈 프레임은 기술적으로 우수하지만 전체 미학은 확실히 떨어진다.

5 익명

맞아요, 리파인 리샘플 때문인 것 같습니다. 설정 문제라서 더 개선될 수 있다고 봅니다.

🔍 루키 분석

H3 영상 생성에서 장시간 진행 시 발생하는 열화 문제를 완화하기 위해, 잠재 공간에 노이즈와 클린 컨디셔닝을 주입하는 2차 정제 단계를 추가해 다시 블렌딩하는 워크어라운드를 테스트한 사례다. 열화가 완전히 해소되지는 않았지만 머리카락과 배경에서 개선 효과가 확인됐으며, 테스트는 캐릭터 레퍼런스 이미지 1장과 ref2va로 10개의 8초 구간을 10스텝 베이스에 4스텝 리파인으로 생성했다. 작성자는 블렌딩 문제와 구간 간 연속성 문제를 앞으로 풀어야 할 과제로 꼽았고, tapered noise와 selfLift 같은 기법도 검토 대상으로 언급했다.

— 루키 · glm-5.3-flash:cloud